Klub jeszcze nie wystartował, ale możecie się nauczyć gry w szachy. Zapraszam do czytania!
Każdy gracz ma do dyspozycji na początku gry króla, hetmana, dwóch gońców, dwóch skoczków, dwóch wież i ośmiu pionów. Hetmany i wieże to figury ciężkie, a skoczki i gońce to figury lekkie. Pion ma wartość 1, goniec i skoczek po 3, wieża 5 a hetman 9. Szacuję wartość króla na 2,5. To wartości niezależne od pozycji, dlatego wartości te mogą być zaniżone lub zawyżone. Jeśli wartość bierek jednego gracza jest wyższa od wartości drugiego, on ma wtedy przewagę materialną. Gra się na szachownicy 8x8.
Początkowe rozłożenie bierek:
Uwaga! Król znajduje się na e1 i e8, a hetman na d1 i d8.
Szach powstaje w przypadku gdy jakakolwiek bierka z obecnego położenia może zbić króla. Szacha należy się pozbyć natychmiast. Są trzy sposoby:
uciec królem
postawić między królem a bierką szachującą bierkę swoją (nie dotyczy ataków skoczka)
zbić szachującą bierkę.
Szach bez możliwości jakiejkolwiek obrony jest matem i kończy on grę z wynikiem przegrywającym tego gracza, który jest zamatowany. Można też się poddać, wtedy też się przegrało. Remis może nastąpić w kilku różnych sytuacjach:
gracze uzgodnili remis
jeden z graczy nie może wykonać żadnego prawidłowego ruchu, czyli powstał pat
żadna ze stron nie posiada bierek do chociażby teoretycznego zamatowania
powstała martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie może dać mata nawet przy najlepszej grze
na wniosek jednego gracza
gdy wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bez zbijania
jedna ze stron daje wiecznego szacha
gdy identyczna sytuacja pojawiła się na planszy trzykrotnie, obaj mogą wykonać te same ruchy co wcześniej
Jeśli gracz mający wykonać ruch dotknie swojej bierki, jest zobligowany do wykonania ruchu tą właśnie bierką – pod warunkiem, że taki ruch jest możliwy. Jeśli gracz dotknie bierki przeciwnika, musi ją zbić, o ile jest to możliwe. Każda bierka porusza się na sobie właściwy sposób. Ruchy wykonuje się na wolne pola, wyjąwszy pola zajęte przez bierki przeciwnika. Z wyjątkiem skoczków bierki nie mogą przeskakiwać innych. Bicie bierki przeciwnika to ruch bierki na pole, na której stoi bierka przeciwnika (jedynym wyjątkiem jest en passant, bicie w przelocie), wówczas bierka atakująca zajmuje miejsce bierki zbijanej, która jest zdejmowana z szachownicy i nie bierze udziału w dalszej grze.
Król może ruszać się o jedno pole w poziomie, pionie lub na ukos. Król nie może wejść na pole szachowane
Wieża porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie i pionie
Goniec może ruszać się o dowolną liczbę wolnych pól po przekątnych
Hetman porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie, pionie i na ukos (łączy w ten sposób w sobie ruchy wieży i gońca)
Skoczek rusza się na najbliższe pole nie znajdujące się w tym samym rzędzie, kolumnie lub przekątnej; innymi słowy poruszają się one o dwa pola na kształt wieży, a następnie jedno pole prostopadle do tego kierunku. Ruch skoczka nie jest blokowany przez inne bierki, tzn. „skacze” on na nowe pole. Ruchy skoczka opisuje się także porównując je do litery „L” lub cyfry „7” (lub dowolnej odbitej, w poziomie i pionie, ich postaci), przy czym wykonuje on dwa kroki w danym kierunku, 90° zwrot w jednym z kierunków i krok w nowo wybranych kierunku
Pion ma najbardziej rozbudowane zasady poruszania się:
Pion może poruszyć się o jedno pole naprzód, o ile nie jest ono zajęte. Jeżeli nie wykonano danym pionem posunięcia, to w pierwszym ruchu ma on możliwość wykonania ruchu o dwa pola naprzód, o ile żadne z tych pól nie jest zajęte. Pion nie może ruszać się do tyłu.
Piony są jedynymi bierkami, które biją inaczej niż się poruszają. Mogą one zbić wrogą bierkę, jeśli znajduje się ona na jednym z dwóch pól sąsiadujących w poziomie z polem przed nimi (tzn. z pól na ukos przed nimi), lecz nie mogą się tam ruszyć, jeśli pola te są wolne.
Ruchy:
Pion z pola c6 może zbić dowolną z wież. Pozostałe bierki ruszają się i zbijają tak samo.